Tryby
Gathering Storm
Rise and Fall
Historyczne momenty
Złote ery i ciemne wieki
Upamiętnienia
Lojalność
Gubernatorzy
Sojusze
Interwencje kryzysowe
Wolne miasta
Miasta
Świat
Walka
Walka powietrzna
Ruch jednostek
Nauka i technologia
Kultura i idee
Złoto i ekonomia
Wiara i religia
Dyplomacja
Miasta-państwa
Handel
Ustroje i doktryny
Wielcy ludzie
Broń jądrowa
Turystyka
Zwycięstwo i porażka
Drużyny


Kryzys wojskowy – gdy cywilizacja będąca liderem w dążeniu do jednego z typów zwycięstw przejmie miasto innego gracza. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, otrzymują stałą premię do leczenia na terytorium celu. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda im się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który otrzymuje stałą premię do
siły ataku dystansowego swoich miast.
Kryzys lenny – gdy cywilizacja podbije i okupuje miasto-państwo. Zadaniem członków interwencji jest jego wyzwolenie. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością i wypowiadają wojnę celowi. Jeśli uda im się wyzwolić miasto-państwo, zyskują określoną ilość
złota na turę za każdego posiadanego w tym mieście-państwie
emisariusza. Jeśli cel interwencji utrzyma kontrolę nad miastem-państwem, zwycięża i zyskuje określoną ilość
złota na turę za każdy posiadany w nim
szlak handlowy.
Kryzys religijny – gdy cywilizacja nawróci święte miasto innej religii poprzez szerzenie własnej wiary. Zadaniem członków interwencji jest ponowne nawrócenie tego miasta na określoną liczbę tur przed upłynięciem czasu jej trwania. Jeśli odniosą sukces, każdy z nich otrzyma relikwię. Cel interwencji odniesie zwycięstwo, jeśli jego przeciwnikom nie uda się nawrócić świętego miasta na odpowiednią liczbę tur przed upłynięciem wyznaczonego czasu. Spowoduje to wzrost nacisku religii celu.
Kryzys nuklearny – gdy cywilizacja zaatakuje miasto bronią jądrową. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, ich przeciwnik otrzyma na stałe jeszcze większą karę do
siły bojowej podczas walki z nimi. Jeśli poniosą porażkę, lojalność ich miast ulegnie zmniejszeniu.
Kryzys zaufania – gdy gracz wypowie wojnę cywilizacji, z którą łączy go sojusz o wysokim poziomie. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej.
Szlaki handlowe między członkami interwencji a jej celem zostają anulowane, a te łączące członków zapewniają dodatkową
produkcję. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, walczące z nimi jednostki bojowe celu otrzymują stałą karę do
siły bojowej. Jeśli w wyznaczonym czasie interweniującym nie uda się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który zyskuje stałe zmniejszenie zmęczenia wojną podczas walki z jej członkami.
Kryzys wojskowy – gdy cywilizacja będąca liderem w dążeniu do jednego z typów zwycięstw przejmie miasto innego gracza. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, otrzymują stałą premię do leczenia na terytorium celu. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda im się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który otrzymuje stałą premię do
siły ataku dystansowego swoich miast.
Kryzys lenny – gdy cywilizacja podbije i okupuje miasto-państwo. Zadaniem członków interwencji jest jego wyzwolenie. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością i wypowiadają wojnę celowi. Jeśli uda im się wyzwolić miasto-państwo, zyskują określoną ilość
złota na turę za każdego posiadanego w tym mieście-państwie
emisariusza. Jeśli cel interwencji utrzyma kontrolę nad miastem-państwem, zwycięża i zyskuje określoną ilość
złota na turę za każdy posiadany w nim
szlak handlowy.
Kryzys religijny – gdy cywilizacja nawróci święte miasto innej religii poprzez szerzenie własnej wiary. Zadaniem członków interwencji jest ponowne nawrócenie tego miasta na określoną liczbę tur przed upłynięciem czasu jej trwania. Jeśli odniosą sukces, każdy z nich otrzyma relikwię. Cel interwencji odniesie zwycięstwo, jeśli jego przeciwnikom nie uda się nawrócić świętego miasta na odpowiednią liczbę tur przed upłynięciem wyznaczonego czasu. Spowoduje to wzrost nacisku religii celu.
Kryzys nuklearny – gdy cywilizacja zaatakuje miasto bronią jądrową. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, ich przeciwnik otrzyma na stałe jeszcze większą karę do
siły bojowej podczas walki z nimi. Jeśli poniosą porażkę, lojalność ich miast ulegnie zmniejszeniu.
Kryzys zaufania – gdy gracz wypowie wojnę cywilizacji, z którą łączy go sojusz o wysokim poziomie. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej.
Szlaki handlowe między członkami interwencji a jej celem zostają anulowane, a te łączące członków zapewniają dodatkową
produkcję. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, walczące z nimi jednostki bojowe celu otrzymują stałą karę do
siły bojowej. Jeśli w wyznaczonym czasie interweniującym nie uda się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który zyskuje stałe zmniejszenie zmęczenia wojną podczas walki z jej członkami.